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游戏开放中我经常遇到这样的问题,游戏中发生一个事件,我们如何把这个事件通知给其他的游戏物体,比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都能感知到这一事件。
有一种方法是将对该事件感兴趣的GameObject当做成员变量保存在触发该事件的GameObject的脚本组件里,那么我们把发生事件的GameObject当作Subject(被观察者),把对该事件感兴趣的GameObject当作Observer(观察者)。但这样做有个明显的缺点一旦增加一个Observer就需要修改Subject的代码,如果Observer移除了,还必须从Subject中移除这个成员变量。 所以我们引入c#内置的一个非常棒的事件/委托机制,这可以让我们非常方便的使用观察者模式。如果你还不了解观察者模式或事件/委托机制,请查阅相关资料。
// 该委托不传任何参数public delegate void CallFunc();// 该委托会传入发生事件的GameObject,即senderpublic delegate void CallFuncO(GameObject sender);// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender。和一个变长参数列表public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);
下面我将使用三种类型的委托实现游戏中简单的事件机制。
//标准委托类型public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);//带泛型的委托类型public delegate void EventHandler(object sender, TEventArgs e);
第二个参数是从EventArgs派生出的类型,用来保存事件的内容。
public class GameEventArgs : EventArgs { ////// 消息内容字典 /// key为消息内容的某个字段,value为字段的内容 /// private Dictionary_messageDic; public Dictionary messageDic { get { return _messageDic; } } /// /// 构造函数 /// public GameEventArgs() { _messageDic = new Dictionary(); }}
////// 消息处理委托/// /// /// public delegate void onMessageArrived(object obj,GameEventArgs args);////// 消息管理类/// public class EventManager{ ////// 单例消息管理 /// private static EventManager _instance; public static EventManager instance { get { if(_instance == null) { _instance = new EventManager(); } return _instance; } } ////// 消息字典,key为消息名称,onMessageArrived为处理消息的委托 /// private DictionaryeventListeners; private EventManager() { eventListeners = new Dictionary (); } /// /// 注册事件 /// /// 事件名 /// 事件处理委托 public void addEventListener(string key, onMessageArrived listener) { if(eventListeners.ContainsKey(key)) { return; } eventListeners.Add(key, listener); } ////// 事件分发 /// /// 事件名 /// 发送者 /// 发送内容 public void dispatchEvent(string key, Object obj, GameEventArgs args) { if(eventListeners.ContainsKey(key)) { eventListeners[key](obj, args); } }}
public class Cube : MonoBehaviour { private Sequence mySequence; // Use this for initialization void Start () { mySequence = DOTween.Sequence(); mySequence.Append(gameObject.transform.DOMoveX(5, 2, false).SetRelative()); mySequence.OnComplete(new TweenCallback(() => { GameEventArgs eventArgs = new GameEventArgs(); eventArgs.messageDic.Add("jumpTimes", 5); EventManager.instance.dispatchEvent("jump", this, eventArgs); })); mySequence.Pause(); StartCoroutine(move()); } IEnumerator move() { yield return new WaitForSeconds(2.0f); mySequence.Play(); }}
public class Sphere : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { EventManager.instance.addEventListener("jump", new onMessageArrived(jump)); } private void jump(object obj, GameEventArgs args) { if(args.messageDic.ContainsKey("jumpTimes")) { gameObject.transform.DOJump(new Vector3(0, 3, 0), 1, Convert.ToInt32(args.messageDic["jumpTimes"]), 2).SetRelative(); } }}
这两段代码很简单,游戏物体cube移动一段距离后发出名称为”jump”的事件,游戏物体Sphere注册了”jump”事件,当Sphere收到事件后,执行jump动作。